Piores Unidades de Command an Army — Tier D e C
Nem toda unidade em Command an Army merece um espaço. Veja as piores unidades ranqueadas, por que elas são fracas e quando ainda usá-las.
Cada espaço de loadout em Command an Army importa, e preencher um com uma unidade ruim pode custar a partida antes mesmo do primeiro ataque acertar. Saber quais unidades estão no fundo do meta é tão importante quanto conhecer as escolhas de tier S — especialmente quando você decide o que evoluir, o que deixar no banco e o que nunca mais invocar. Esta análise das piores unidades de Command an Army cobre o fundo da tier list, por que essas tropas têm dificuldades e as poucas situações em que elas ainda valem a pena.
Se você é novo no jogo, o loop principal é simples: monte um loadout de até quatro unidades, escolha uma classe de jogador e lute em cercos medievais em equipe, onde atacantes capturam objetivos e defensores seguram a linha. Com seis arquétipos de unidade e dezenas de combatentes nomeados, a diferença entre o topo e o fundo da tier list é enorme.
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Piores Unidades de Command an Army em Resumo
Com base em tier lists da comunidade e na experiência dos jogadores, o fundo do poço fica assim:
| Tier | Unidades | Por Que Ranqueiam Baixo |
|---|---|---|
| Tier D | Archer, Spearman | Superadas por upgrades diretos; stats fracos para o custo |
| Tier C | Pikeman, Sentinel | Situacionais; só brilham em cenários específicos de counter-pick |
| Tier B (limítrofe) | Crossbowman, Scout Rider, Imp. Halberdier, Knight | Usáveis, mas raramente ideais |
O ponto principal: unidades de tier D não são injogáveis — são apenas as primeiras que você deve substituir assim que desbloquear opções melhores. Unidades de tier C têm um nicho real, mas você precisa saber exatamente quando colocá-las em campo.
Por Que o Archer É a Pior Unidade à Distância
O Archer é a clássica armadilha para iniciantes. É uma das primeiras unidades à distância que você desbloqueia, e parece boa nas partidas iniciais — até você enfrentar literalmente qualquer outra opção à distância.
Os Problemas do Archer
- Dano baixo comparado ao Longbowman e ao Flame Archer
- Sem efeito de queimadura ou perfuração de escudo, então tanques passam direto pelas suas rajadas
- Extremamente frágil no corpo a corpo, ou seja, qualquer cavalaria flanqueando o elimina na hora
- Escala mal — mesmo ascensionado, não compete com unidades à distância de tier superior
O consenso da comunidade é direto: Archers servem para alimentar evolução e nada mais depois que você passa da fase de tutorial. Se você está usando Archers em partida ranqueada, está efetivamente dando ao inimigo um alvo grátis para flanquear.
Quando o Archer Ainda Funciona
Há um cenário em que Archers rendem: defesa no início de jogo em mapas abertos, onde você pode posicioná-los atrás de uma parede de escudos e o inimigo não tem cavalaria. Nesse caso específico, fogo massivo de Archer pode desgastar os atacantes antes que cheguem à sua linha. No momento em que o inimigo traz Scout Riders ou Lancers, porém, seus Archers acabaram.
Spearman: A Pior Unidade Anticavalaria
No papel, o Spearman parece ótimo — uma unidade anticavalaria que pune investidas montadas. Na prática, é uma das unidades mais fracas do jogo.
| Categoria de Stat | Spearman | Pikeman (Upgrade) |
|---|---|---|
| Bônus anticavalaria | Moderado | Alto |
| Sobrevivência corpo a corpo | Baixa | Moderada |
| Utilidade em formação | Limitada | Forte |
| Custo-benefício | Ruim | Bom |
O problema do Spearman é o timing. Investidas de cavalaria acontecem rápido, e a janela de dano do Spearman é estreita demais para punir de forma confiável uma investida bem cronometrada de Lancer. Enquanto isso, ele perde quase toda luta direta de corpo a corpo contra infantaria de espada e escudo.
O Upgrade para Pikeman Não Resolve Tudo
Spearmen evoluem para Pikemen, que ficam no tier C. Pikemen são bem melhores — alcance maior, bônus anticavalaria mais forte — mas ainda sofrem contra unidades que perfuram escudo, como Mace e Flame Archer. Se você está montando uma linha anticavalaria, Pikemen são a escolha mínima aceitável, e mesmo assim precisam de suporte de escudos na frente.
Sentinel e Pikeman: O Meio do Caminho do Tier C
Unidades de tier C não são "ruins" tanto quanto "estreitas". Elas fazem bem um trabalho e todo o resto mal.
Sentinel (Evolui de Shieldman)
Sentinels são especialistas defensivos. Absorvem pressão, seguram pontos de estrangulamento e protegem seus causadores de dano. O problema: causam quase nenhum dano, e unidades que perfuram escudo (Mace, Flame Archer) as destroem.
Use Sentinels quando: você está defendendo um objetivo estreito em um mapa como Castle e tem unidades à distância atrás deles fazendo as eliminações de verdade.
Evite Sentinels quando: você precisa de qualquer pressão ofensiva. Um loadout cheio de Sentinel é uma derrota lenta no ataque.
Pikeman (Evolui de Spearman)
Pikemen são a resposta "correta" contra spam de cavalaria. Se o time inimigo está usando três ou quatro unidades montadas, uma linha de Pikeman pode genuinamente virar a partida.
Use Pikemen quando: o loadout inimigo é pesado em cavalaria e você consegue posicioná-los em formação fechada.
Evite Pikemen quando: o inimigo usa infantaria e unidades à distância. Pikemen perdem essas lutas feio.
Unidades Que Parecem Ruins Mas Não São (Equívocos Comuns)
Nem todo rótulo de tier baixo é merecido. Algumas unidades são injustiçadas:
| Unidade | Reputação | Realidade |
|---|---|---|
| Scout Rider | "Fraca demais para importar" | Flanqueador de elite e harassador no início de jogo; velocidade conquista objetivos |
| Knight | "Só uma infantaria mediana" | Versátil e confiável, nunca é ruim de usar |
| Immortal | "Morre rápido demais" | Maior dano de flanco/costas do jogo — é um canhão de vidro, não um tanque |
O Scout Rider é o exemplo perfeito. Jogadores veem números baixos de dano e descartam, mas seu valor real é a presença no mapa. Correr para um ponto de suprimento indefeso ou caçar Archers em retirada ganha partidas que os stats brutos não mostram.
Como Evitar Desperdiçar Recursos em Unidades Ruins
O pior erro dos novatos não é usar unidades ruins — é investir nelas.
Regras de Investimento em Evolução
- Nunca ascensione unidades de tier D a menos que precise delas para uma cadeia de evolução que você está seguindo ativamente.
- Verifique o caminho de evolução primeiro. Spearman → Pikeman é um beco sem saída para o jogo competitivo. Shieldman → Sentinel → Imperial Wall vale a pena, porque Imperial Wall é tier A.
- Guarde duplicatas para unidades em um caminho rumo ao tier S ou A.
Prioridades de Invocação
Relatos da comunidade sugerem que as chances de invocar unidades top como Spartan são extremamente baixas, então não queime todas as moedas atrás de uma unidade. Em vez disso:
- Resgate códigos ativos primeiro (eles dão moeda de invocação grátis)
- Complete missões para ganhar gemas e rolls
- Gaste em banners só quando tiver o suficiente para múltiplos pulls
Melhores Substitutos para as Piores Unidades
Se você está usando Archers e Spearmen no momento, veja o que trocar:
| Substituir | Por | Motivo |
|---|---|---|
| Archer | Flame Archer | Dano de queimadura ignora escudos |
| Archer | Crossbowman | Dano bruto melhor, ainda barato |
| Spearman | Mace | Perfura escudo, forte contra tanques |
| Spearman | Berserker | Alto dano corpo a corpo, valor de tier A |
| Sentinel | Imperial Wall | Mesmo papel defensivo, muito melhor |
Para uma visão completa de onde cada unidade se encaixa, nossa tier list das melhores unidades de Command an Army no GameRant detalha as escolhas de tier S e tier A.
Dicas de Mapa e Formação para Unidades de Tier Baixo
Às vezes você fica preso com o que tem. Veja como extrair valor de unidades fracas:
- Mapa Castle: Posicione Sentinels no estrangulamento do portão e empilhe Archers atrás deles. A aproximação estreita limita o flanqueamento inimigo.
- Mapas abertos: Nunca coloque Archers sem cobertura de cavalaria. Scout Riders vão devorá-los vivos.
- Formação tartaruga: Unidades de escudo levantam escudos no flanco para criar um bolsão defensivo — uma tática histórica real que funciona no jogo para proteger unidades à distância frágeis.
- Flanqueamento: A habilidade mais importante de Command an Army. Até uma unidade fraca atacando uma linha de Archer por trás causa dano massivo.
A experiência dos jogadores mostra consistentemente que posicionamento vence stats brutos. Uma unidade de tier C bem posicionada supera uma unidade de tier S mal posicionada quase sempre.
FAQ
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