Mejores Unidades en Command an Army — Tier List 2026
Tier list completa de Command an Army 2026: Samurai, Lancer y Flame Archer en S, con costos de Estrellas, evoluciones y consejos de árbol de habilidades.
El Límite de Estrellas en Command an Army castiga la construcción perezosa de plantillas. Cada unidad que despliegas consume un tope máximo, así que una mala elección bloquea otra mejor — por eso encontrar las mejores unidades en Command an Army importa más aquí que en la mayoría de juegos de ejército de Roblox. Esta tier list clasifica las 25 unidades de S a C según valor de combate puro, eficiencia de Límite de Estrellas y resistencia en peleas prolongadas, con rutas de evolución y consejos de árbol de habilidades incluidos.
Tier List de Command an Army de un Vistazo
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Aquí está el resumen completo para que compruebes dónde está tu plantilla actual antes de leer los desgloses.
| Tier | Unidades |
|---|---|
| S | Samurai, Lancer, Flame Archer, Mace |
| A | Spartan, Immortal, Berserker, Imperial Wall, Cavalryman, Spear Vanguard |
| B | Scout Rider, Crossbowman, Elite Javelineer, Imperial Halberdier, Sentinel, Knight, Longbowman, Squire, Spear Militia |
| C | Halberdier, Pikeman, Javelineer, Archer, Shieldman, Mercenary, Spearman |
Si solo tienes espacio para una o dos elecciones premium, tira del tier S. Todo lo que está por debajo se trata de cubrir un trabajo específico dentro de tu presupuesto de Estrellas restante.
Tier S: Las Mejores Unidades en Command an Army Ahora Mismo
Estas cuatro unidades valen su costo de Estrellas en casi cualquier situación. Construye alrededor de ellas siempre que tu Límite de Estrellas lo permita.
| Unidad | Estrellas | Rol | Fortaleza Clave |
|---|---|---|---|
| Samurai | 4 | Línea frontal | Daño sostenido consistente, contrarresta acumulación de escudos, sobrevive a distancia y melé |
| Lancer | 4 | Carga montada | Mayor daño de carga del juego, domina terreno abierto |
| Flame Archer | 3 | A distancia | Disparos en arco, daño en el tiempo al impactar, unidad a distancia más flexible |
| Mace | 3 | Línea frontal | Fuerte valor contra composiciones con muchos escudos, estadísticas equilibradas |
Lancer
El Lancer es la recompensa por invertir en la línea de evolución del Scout Rider, y es la unidad más explosiva en terreno abierto. Las pruebas de la comunidad muestran que una carga bien cronometrada puede eliminar escuadrones enteros de una pasada — informes de experiencia de jugadores indican que el juego de Lancer de golpear y huir encabeza rutinariamente la tabla sin re-invocar.
El problema es un largo enfriamiento de embestida y un rendimiento pobre cuando está acorralado. Controlas el ritmo de los enfrentamientos o pierdes la unidad.
Flame Archer
Tres estrellas por la mejor elección a distancia de la plantilla es un robo. La trayectoria de disparo en arco abre opciones de posicionamiento que ninguna otra unidad a distancia tiene, y el efecto de quemadura sigue funcionando tras el impacto — incluso ignora escudos, lo cual es importante en el meta actual.
Mace
El Mace es el superador silencioso. Sin debilidad estadística obvia, valor genuino contra composiciones con muchos escudos, y solo tres estrellas. Incluso en enfrentamientos donde los escudos no son el problema principal, las estadísticas equilibradas lo mantienen útil.
Samurai
Daño sostenido, contrarresta escudos y supervivencia contra distancia y melé hacen del Samurai la inversión de cuatro estrellas más segura del juego. No tiene un contra duro como el Lancer.
Tier A: Elecciones Fuertes con un Defecto Claro
Estas seis unidades rinden bien en sus roles previstos, pero cada una tiene una debilidad que las mantiene fuera del tier S.
| Unidad | Estrellas | Rol | Debilidad Clave |
|---|---|---|---|
| Spartan | 4 | Línea frontal con escudo | Contrarrestado por unidades de daño de bloqueo en el meta actual |
| Immortal | 4 | Atacante de flanco | Casi sin estadísticas defensivas, poco fiable sin coordinación |
| Berserker | 4 | Daño explosivo | Frágil en peleas sostenidas, dependiente del posicionamiento |
| Imperial Wall | 3 | Defensa pura | Salida ofensiva casi nula |
| Cavalryman | 3 | Montado | Su valor principal es la ruta de evolución a Lancer |
| Spear Vanguard | 3 | Ancla de formación | No lo bastante agresivo para cargar peleas en solitario |
Spartan
El Spartan era candidato al tier S hasta que las unidades de daño de bloqueo inundaron el meta. Sigue siendo uno de los escudos más fuertes de la plantilla y vale la pena usarlo — solo empareja con unidades que castiguen a los enemigos que intentan contrarrestar tu acumulación de escudos en lugar de apilar más escudos.
Immortal
El Immortal tiene el techo ofensivo más alto del juego al flanquear. El problema es que casi no tiene armadura, así que se desmorona si absorbe golpes en lugar de darlos. Con coordinación de equipo es devastador. Sin ella, es una carga.
Imperial Wall
En formación Hold, el Imperial Wall es la mejor unidad puramente defensiva del juego y puede bloquear pasos estrechos. La contrapartida es una ofensiva casi nula — estanca las peleas en lugar de ganarlas, a menos que los dañadores de retaguardia hagan el trabajo real.
Tier B: Unidades Situacionales que Necesitan el Trabajo Adecuado
Las unidades del tier B son competentes en la posición correcta y se derrumban cuando se colocan mal. Ponlas en su trabajo y están bien.
| Unidad | Estrellas | Fortaleza | Debilidad |
|---|---|---|---|
| Scout Rider | 2 | Unidad más rápida, mejor flanqueador temprano | Destruido por formaciones Hold y unidades con lanza |
| Crossbowman | 3 | Daño de retaguardia fiable en el tiempo | Se derrumba por completo sin línea frontal |
| Elite Javelineer | 3 | Daño de bloqueo y alcance tras una línea de escudos | Objetivo fácil una vez que los enemigos acortan distancia |
| Imperial Halberdier | 3 | HP alto, daño de bloqueo, amortiguador útil | No puede anclar una formación como carry principal |
| Knight | 3 | El rompe-líneas más limpio de la plantilla | Ruta de evolución larga, superado en late game |
| Longbowman | 2 | Mejor alcance y daño que el Archer | Frágil en melé |
| Squire | 2 | Ataque y defensa aceptables | Su valor principal es la ruta de evolución a Knight |
| Spear Militia | 2 | Buena cobertura defensiva contra caballería | Débil ofensivamente |
El Scout Rider merece mención especial: es la unidad más rápida del juego y el punto de entrada a la cadena de evolución más valiosa de Command an Army. No lo descartes solo porque muere contra lanzas.
Tier C: Guarda Estas para Evolución, No para Combate
Ninguna de estas unidades cargará una pelea. Consérvalas para gestión de presupuesto de Estrellas y progreso de evolución.
| Unidad | Estrellas | Guárdala Para |
|---|---|---|
| Halberdier | 1 | Ruta de evolución a Imperial Halberdier |
| Pikeman | 2 | Detener enfrentamientos específicos contra caballería, relleno de presupuesto |
| Javelineer | 1 | Relleno de early game, gestión de presupuesto |
| Archer | 1 | Ruta de evolución a Longbowman |
| Shieldman | 1 | Ruta de evolución a Sentinel, cobertura de muro de escudos |
| Mercenary | 1 | Punto de partida de la ruta de evolución a Knight |
| Spearman | 1 | Solo anti-caballería, relleno de presupuesto de Estrellas |
El Spearman tiene exactamente un enfrentamiento útil — detener cargas de caballería. El Mercenary es la unidad de combate más débil en forma base pero está al inicio de la cadena Mercenary → Squire → Knight, que es la única razón para conservarlo.
Rutas de Evolución: Cómo Conseguir Unidades Tier S Gratis
La evolución es la forma más rentable de conseguir unidades de primer nivel sin depender de la suerte de invocación. Cada evolución requiere alcanzar el nivel 20 en la unidad base primero.
| Unidad Base | Ruta de Evolución |
|---|---|
| Mercenary (1★) | Mercenary → Squire (2★) → Knight (3★) |
| Shieldman (1★) | Shieldman → Sentinel (2★) → Imperial Wall (3★) |
| Spearman (1★) | Spearman → Pikeman (2★) |
| Archer (1★) | Archer → Longbowman (2★) |
| Scout Rider (2★) | Scout Rider → Cavalryman (3★) → Lancer (4★) |
La cadena Scout Rider → Cavalryman → Lancer es la más valiosa del juego. Evolucionar a un Lancer te da una unidad tier S sin gastar una sola tirada de banner en ella.
Ascensión: El Otro Sistema de Progresión
La Ascensión usa copias duplicadas de una unidad para mejorar permanentemente la versión que ya posees, hasta Ascensión 3. El enfoque estándar es evolucionar unidades iniciales por sus líneas mientras asciendes las unidades de banner en las que te has comprometido. Ejecutar ambos sistemas en paralelo construye una plantilla equilibrada más rápido que centrarse en uno.
Consejos de Árbol de Habilidades: No Desperdicies tus Cristales de Habilidad
El sistema de árbol de habilidades, añadido en una actualización reciente, es donde la mayoría de jugadores pierde valor. Dos reglas importan por encima de todo, según pruebas de la comunidad:
- Los árboles de habilidades están vinculados a la carta de unidad específica, no al nombre de la unidad. Si inviertes cristales en un Lancer y luego cambias a otra copia de Lancer, tu inversión no se transfiere.
- Solo gasta cristales en unidades de forma final. Desbloquear habilidades en una unidad que planeas evolucionar o reemplazar desperdicia un recurso escaso que proviene principalmente de misiones, recompensas diarias y victorias en ranked.
| Unidad | Habilidad Final Recomendada | Por Qué |
|---|---|---|
| Lancer | Wild Hunt | Velocidad de embestida y movimiento superan un enfriamiento más largo para juego de golpear y huir |
| Spartan | Bulwark / Immovable | Menos empuje mantiene intacta la formación tortuga |
| Spear Vanguard | Recuperación más rápida de rompe-guardia | Diseñado para mantener la línea, no para perseguir muertes |
| Knight | Last Stand / Executioner | El gran número de unidades hace fácil activar los bonos de umbral |
| Archers | Storm of Arrows / Heartseeker | Disparos extra y daño doble escalan mejor en unidades de baja velocidad de ataque |
Si te arrepientes de una build, puedes reiniciar por 5.000 gemas y recuperar tus cristales de habilidad — pero ese es un error caro de cometer dos veces.
Mejor Composición de Ejército por Presupuesto de Estrellas
La carga teórica más fuerte es Samurai, Immortal, Mace y Knight, pero casi nadie tiene el nivel de cuenta para desplegarla pronto. Una build práctica en la mayoría de niveles de cuenta se ve así:
- Una unidad tier S o A como tu dañador principal (Lancer o Samurai)
- Un cuerpo defensivo como Shieldman o Spear Militia para mantener un punto de captura
- Dos iniciales baratas de tier C para llenar los espacios restantes dentro de tu presupuesto de Estrellas
A medida que tu Límite de Estrellas crece, cambia las unidades de relleno una a una. El meta actual castiga ligeramente la acumulación pura de escudos por la cantidad de unidades de daño de bloqueo en juego, así que evita llevar cuatro escudos y llamarlo estrategia.
Para notas de parche y actualizaciones oficiales, consulta la página de Command an Army en Roblox, y las discusiones de tier de la comunidad en el Discord oficial del juego.
Preguntas Frecuentes
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