Command an Army 最強ユニット — ティアリスト2026
Command an Army 2026年最新ティアリスト:Samurai、Lancer、Flame ArcherなどのSティアピック、スターコスト、進化、スキルツリーのコツを紹介。
Command an Army のスターリミットは、いい加減な編成を許さない。出撃させるユニットはすべて厳しい上限を消費するため、1つの悪い選択がより良いユニットを締め出す — だからこそ、Command an Army で最強ユニットを見つけることは、ほとんどの Roblox 軍隊ゲームよりも重要だ。このティアリストでは、純粋な戦闘力、スターリミット効率、長期戦での持続力を基準に、全25ユニットをSからCティアまでランク付けし、進化ルートとスキルツリーのアドバイスも含めている。
Command an Army ティアリスト早見表
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まずは全体像をチェックして、現在の編成がどこに位置するか確認しよう。
| ティア | ユニット |
|---|---|
| S | Samurai、Lancer、Flame Archer、Mace |
| A | Spartan、Immortal、Berserker、Imperial Wall、Cavalryman、Spear Vanguard |
| B | Scout Rider、Crossbowman、Elite Javelineer、Imperial Halberdier、Sentinel、Knight、Longbowman、Squire、Spear Militia |
| C | Halberdier、Pikeman、Javelineer、Archer、Shieldman、Mercenary、Spearman |
プレミアムピックを1〜2体しか入れられないなら、Sティアから選ぼう。それ以下は、残りのスターバジェット内で特定の役割を埋めるためのものだ。
Sティア:今最も強い Command an Army ユニット
この4体はほぼすべての状況でスターコストに見合う働きをする。スターリミットが許すなら、常にこれを軸に編成を組もう。
| ユニット | スター | 役割 | 強み |
|---|---|---|---|
| Samurai | 4 | 前線 | 安定した継続ダメージ、シールド積みへのカウンター、遠近両方に耐える |
| Lancer | 4 | 騎乗突撃 | ゲーム内最高の突撃ダメージ、開けた地形で無類の強さ |
| Flame Archer | 3 | 遠距離 | 弧を描く射撃、命中後の継続ダメージ、最も柔軟な遠距離ユニット |
| Mace | 3 | 前線 | シールド重視の編成に強い、バランスの取れたステータス |
Lancer
Lancer は Scout Rider 進化ラインへの投資の報酬であり、開けた地形で最も爆発力のあるユニットだ。コミュニティの検証によると、タイミングの良い突撃は一撃で部隊全体を消し飛ばせる — ヒットアンドランで戦う Lancer は再召喚なしでスコアボードのトップに立つことも珍しくない。
難点は長い突撃クールダウンと、追い詰められたときの弱さだ。交戦のペースを自分でコントロールするか、ユニットを失うかのどちらかになる。
Flame Archer
編成内最強の遠距離ピックが3スターで手に入るのはお買い得だ。弧を描く弾道は他の遠距離ユニットにはないポジション取りの選択肢を生み、燃焼効果は着弾後も持続する — シールドすら無視できるのは現在のメタで大きな意味を持つ。
Mace
Mace は静かなる実力者だ。目立ったステータスの弱点がなく、シールド重視の編成に真の価値を発揮し、たった3スターで済む。シールドが主な脅威でないマッチアップでも、バランスの良いステータスが役立ち続ける。
Samurai
継続ダメージ、シールドカウンター、遠近両方への耐久力により、Samurai はゲーム内で最も安全な4スター投資だ。Lancer のように明確なカウンターが存在しない。
Aティア:明確な弱点が1つある強力なピック
この6体は本来の役割では十分に機能するが、それぞれSティアに入れない弱点を抱えている。
| ユニット | スター | 役割 | 主な弱点 |
|---|---|---|---|
| Spartan | 4 | シールド前線 | 現在のメタではブロックダメージユニットに弱い |
| Immortal | 4 | 側面攻撃 | 防御ステータスがほぼなく、連携なしでは不安定 |
| Berserker | 4 | バーストダメージ | 長期戦で脆く、位置取りに依存 |
| Imperial Wall | 3 | 純粋な防御 | 攻撃力がほぼゼロ |
| Cavalryman | 3 | 騎乗 | 主な価値は Lancer への進化ルート |
| Spear Vanguard | 3 | 陣形の要 | 単独で戦況を覆すほどの攻撃性がない |
Spartan
Spartan はブロックダメージユニットがメタに溢れるまではSティア候補だった。今でも編成内最強のシールドの一つであり使う価値はある — シールドをさらに重ねるのではなく、こちらのシールド積みに対処しようとする敵に罰を与えるユニットと組み合わせよう。
Immortal
Immortal は側面攻撃時の攻撃力の天井がゲーム内で最も高い。問題は鎧がほぼないことで、ダメージを与える代わりに攻撃を受けると崩壊する。チームの連携があれば壊滅的だが、なければ足手まといになる。
Imperial Wall
Hold 陣形での Imperial Wall はゲーム内最高の純防御ユニットであり、狭いチョークポイントを封鎖できる。代償はほぼゼロの攻撃力 — 後方のダメージディーラーが実際の仕事をしない限り、戦闘を勝ち取るのではなく膠着させるだけだ。
Bティア:適切な役割が必要な状況依存ユニット
Bティアユニットは正しい位置では有能だが、間違った配置では崩壊する。役割に合わせれば問題ない。
| ユニット | スター | 強み | 弱点 |
|---|---|---|---|
| Scout Rider | 2 | 最速ユニット、序盤最高の側面攻撃役 | Hold 陣形と槍ユニットに壊滅させられる |
| Crossbowman | 3 | 信頼できる後方継続ダメージ | 前線なしでは完全に崩壊 |
| Elite Javelineer | 3 | シールドライン後方からのブロックダメージと射程 | 敵が距離を詰めると格好の的 |
| Imperial Halberdier | 3 | 高HP、ブロックダメージ、便利なバッファー | 主力として陣形を支えることはできない |
| Knight | 3 | 編成内で最も綺麗なライン破壊役 | 進化ルートが長く、終盤は見劣りする |
| Longbowman | 2 | Archer より射程とダメージが上 | 近接で脆い |
| Squire | 2 | 攻守ともに許容範囲 | 主な価値は Knight への進化ルート |
| Spear Militia | 2 | 騎兵に対する防御カバーが優秀 | 攻撃面が弱い |
Scout Rider は特筆に値する:ゲーム内最速のユニットであり、Command an Army で最も価値のある進化チェーンの入口だ。槍に弱いからといって軽視してはいけない。
Cティア:戦闘ではなく進化のために保持するユニット
これらのユニットは戦闘を支えることはない。スターバジェット管理と進化進行のために保持しておこう。
| ユニット | スター | 保持理由 |
|---|---|---|
| Halberdier | 1 | Imperial Halberdier 進化ルート |
| Pikeman | 2 | 特定の騎兵マッチアップ対策、バジェット埋め |
| Javelineer | 1 | 序盤の埋め、バジェット管理 |
| Archer | 1 | Longbowman 進化ルート |
| Shieldman | 1 | Sentinel 進化ルート、シールドウォールの盾 |
| Mercenary | 1 | Knight 進化ルートの起点 |
| Spearman | 1 | 対騎兵専用、スターバジェット埋め |
Spearman に有用なマッチアップはただ一つ — 騎兵突撃を止めることだけだ。Mercenary は基本形態では最弱の戦闘ユニットだが、Mercenary → Squire → Knight チェーンの起点に位置しており、それが保持する唯一の理由だ。
進化ルート:Sティアユニットを無料で入手する方法
進化は、召喚運に頼らずに最上位ユニットを手に入れる最もコスト効率の良い方法だ。すべての進化は、まずベースユニットをレベル20にする必要がある。
| ベースユニット | 進化ルート |
|---|---|
| Mercenary(1★) | Mercenary → Squire(2★) → Knight(3★) |
| Shieldman(1★) | Shieldman → Sentinel(2★) → Imperial Wall(3★) |
| Spearman(1★) | Spearman → Pikeman(2★) |
| Archer(1★) | Archer → Longbowman(2★) |
| Scout Rider(2★) | Scout Rider → Cavalryman(3★) → Lancer(4★) |
Scout Rider → Cavalryman → Lancer チェーンはゲーム内で最も価値がある。Lancer に進化すれば、バナープルを一切使わずにSティアユニットを手に入れられる。
アセンション:もう一つの成長システム
アセンションはユニットの重複コピーを使って、すでに所持しているバージョンを永続的に強化するもので、最大アセンション3まで可能だ。標準的なアプローチは、スターターユニットを進化ラインで育てつつ、コミットしたバナーユニットをアセンションすることだ。両システムを並行して回す方が、片方に集中するより早くバランスの取れた編成を構築できる。
スキルツリーのコツ:スキルクリスタルを無駄にしない
最近のアップデートで追加されたスキルツリーシステムは、多くのプレイヤーが価値を失う場所だ。コミュニティの検証に基づくと、何よりも重要なルールが2つある:
- スキルツリーはユニット名ではなく、特定のユニットカードに紐づく。 Lancer にクリスタルを投資して、後で別の Lancer コピーに切り替えても、投資は引き継がれない。
- 最終形態のユニットにのみクリスタルを使う。 進化や入れ替えを予定しているユニットにスキルを解放するのは、主にクエスト、デイリーログイン、ランク戦勝利から得られる貴重なリソースの無駄遣いだ。
| ユニット | 推奨最終スキル | 理由 |
|---|---|---|
| Lancer | Wild Hunt | ヒットアンドランでは突撃クールダウン延長より突撃速度と移動速度が勝る |
| Spartan | Bulwark / Immovable | ノックバック軽減でタートル陣形を維持できる |
| Spear Vanguard | ガードブレイク回復速度上昇 | キルを追うのではなく、ラインを維持するために設計されている |
| Knight | Last Stand / Executioner | ユニット数が多いため閾値ボーナスを発動しやすい |
| Archers | Storm of Arrows / Heartseeker | 追加射撃と2倍ダメージは攻撃速度の低いユニットで最もスケールする |
ビルドを後悔した場合、5,000ジェムでリセットしてスキルクリスタルを返金してもらえる — ただし、それを二度繰り返すのは高くつく過ちだ。
スターバジェット別の最適編成
理論上の最強編成は Samurai、Immortal、Mace、Knight だが、序盤にこれを出せるアカウントレベルを持つ人はほとんどいない。ほとんどのアカウントレベルで実用的なビルドはこんな感じだ:
- SまたはAティアユニット1体を主力ダメージディーラーとして(Lancer または Samurai)
- Shieldman や Spear Militia のような防御役1体でキャプチャポイントを確保
- 安価なCティアスターター2体でスターバジェット内の残りスロットを埋める
スターリミットが増えたら、埋め合わせユニットを1体ずつ入れ替えていこう。現在のメタはブロックダメージユニットの多さから純粋なシールド積みにやや厳しいので、シールド4体を並べて戦略と呼ぶのは避けよう。
パッチノートと公式アップデートは Roblox の Command an Army ページ で、コミュニティのティア議論はゲーム公式 Discord で確認できる。
よくある質問
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