Command an Army ユニットティアリスト: 最強ユニットランキング

Command an Armyのユニットティアリストで全ユニットをSからCまでランク付け。スターコスト、進化ルート、アップデート3の最強編成を解説します。

Command an Armyは「スターリミット」というたった一つのメカニクスで勝敗が決まります。出撃させるユニットはすべて厳しい上限を消費するため、悪い選択はスロットを無駄にするだけでなく、より良い選択肢を完全に封じてしまいます。だからこそ、信頼できるCommand an Army ユニットティアリストが、他の多くのRoblox軍ゲーム以上に重要なのです。このガイドでは全ユニットをSからCまでランク付けし、スターコストや進化ルートを分解し、現在のアップデート3メタで実際に勝利する編成を紹介します。

Command an Army ユニットティアリスト概要

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現在の編成がどの位置にあるか確認できるよう、全ユニットを一目でわかるようにまとめました。ランキングは純粋な戦闘力、スターリミット効率、汎用性、長期戦での持続力を評価しています。

ティアユニット
Sサムライ、ランサー、フレイムアーチャー、メイス
Aスパルタン、イモータル、バーサーカー、インペリアルウォール、キャバルリーマン、スピアヴァンガード
Bスカウトライダー、クロスボウマン、エリートジャベリニア、インペリアルハルバーディア、センチネル、ナイト、ロングボウマン、スクワイア、スピアミリティア
Cハルバーディア、パイクマン、ジャベリニア、アーチャー、シールドマン、マーセナリー、スピアマン

読み方についての簡単な補足:Sティアのユニットはほぼすべての状況でスターコストに見合う働きをします。Cティアのユニットは進化の進行とスターバジェットの穴埋めのために存在するのであり、戦闘を担うためではありません。ティアリスト間の意見の相違のほとんどは、作成者がランク戦と育成周回のどちらにどれだけ重みを置くかに帰着します。

Sティアユニット:Command an Army最強の存在

この4体はスターリミットが許す限り、編成の軸として育てる価値があります。どのユニットを最初に狙うべきか迷っているなら、ここから始めましょう。

ユニットスター役割主な強み
サムライ4前線持続ダメージ、シールド積みへのカウンター、遠近両方に耐える
ランサー4騎乗突撃ゲーム内最高の突撃ダメージ、開けた地形を支配
フレイムアーチャー3遠距離弧を描く射撃、命中時に継続ダメージ、最も柔軟な遠距離ユニット
メイス3前線シールド重視編成に強い、バランスの取れたステータス

ランサーはスカウトライダー進化ラインへの投資の見返りです。その突撃ダメージは全ユニット中最高で、開けた地形では戦闘を終わらせる存在になります。追い詰められると罰を受けますが、そうなる前に戦闘のペースを制御することが正しい使い方の一部です。

フレイムアーチャーはわずか3スターでありながら、そのコストをはるかに超える働きをします。弧を描く射撃軌道は他のどの遠距離ユニットにもない配置の選択肢を生み出し、燃焼効果は着弾後も持続します。コミュニティの報告では一貫して名簿内最強の遠距離枠とされており、実質ランサーにしか負けません。

メイスは静かなる過小評価株です。明白なステータスの弱点がなく、シールド積みに対して真の価値を持つユニットが3スターというのは破格の取引です。シールドが主な問題でない対面でも、バランスの取れたステータスが有用性を保ちます。その進化であるモーニングスターも、育成周回用としてプレイヤーから高く評価されています。

Aティアユニット:強力だが一点の注意あり

Aティアのユニットは本来の役割で十分に機能します。Sティアの天井には及びませんが、それぞれが非常に得意とする特定の仕事を持っています。

ユニットスター役割主な弱点
スパルタン4シールド前線ブロックダメージユニットにますますカウンターされる
イモータル4側面攻撃防御ステータスがほぼ皆無、連携が必要
バーサーカー4バーストダメージ長期戦では脆い
インペリアルウォール3純防御攻撃力がほぼゼロ
キャバルリーマン3騎乗主な価値はランサー進化ルート
スピアヴァンガード3陣形の要単独で担うには攻撃性が不足

スパルタンはSティアの有力候補でしたが、現在のメタでブロックダメージユニットが増えたことで以前よりカウンターされやすくなりました。それでもゲーム内最高のシールドの一つであり、占領地点を楽に保持できます。ただ、以前ほど支配的ではありません。

イモータルは側面攻撃時の攻撃力の天井がゲーム内最高です。問題は防御ステータスがほぼ皆無なため、ダメージを与える代わりに攻撃を吸収してしまうと崩壊します。チーム連携があれば壊滅的ですが、なければ足手まといです。

インペリアルウォールはホールド陣形において名簿内最高の純防御ユニットです。代償は攻撃力のほぼ完全な欠如で、戦闘に勝つのではなく停滞させることを意味します。実際の仕事を担う後衛のダメージディーラーが必要です。

キャバルリーマンは単体でも十分に貢献しますが、真の価値はランサーへの進化ルートにあります。ランサーが目標だからといって飛ばさないでください。

Bティアユニット:状況次第だが有能

Bティアのユニットは正しい位置では問題なく機能し、誤った配置では崩壊します。役割に就ければ堅実ですが、それ以外を求めると戦闘を落とします。

ユニットスター強み弱点
スカウトライダー2最速ユニット、序盤最高の側面攻撃役ホールド陣形と槍に壊滅させられる
クロスボウマン3信頼できる後衛ダメージ前線がないと崩壊
エリートジャベリニア3ブロックダメージと射程敵が距離を詰めると簡単な的
インペリアルハルバーディア3高いHP、ブロックダメージ主軸として陣形を支えられない
ナイト3最も綺麗なライン破壊役進化ルートが長く、終盤で落ちる
ロングボウマン2アーチャーより射程とダメージが上近接では脆い
スクワイア2許容範囲の攻防主な価値はナイト進化ルート
スピアミリティア2騎兵に対する良好な防御範囲攻撃面が弱い

スカウトライダーはゲーム内最速ユニットであり、低スター帯で最高の側面攻撃役です。キャバルリーマンを経てランサーへ至る進化の天井が長期的な価値をもたらしますが、短期的には槍を伴うホールド陣形にハードカウンターされます。

クロスボウマンは保護されれば信頼できる後衛ダメージを積み重ねます。前線を失えば何も貢献できず、名簿内で最も陣形依存度の高いユニットの一つです。

ナイトは専任のライン破壊役であり、その仕事を綺麗にこなします。問題はマーセナリーからの進化ルートが長く、完全にレベルを上げたナイトを手に入れる頃には、終盤のシナリオでS・Aティアのユニットが追い越し始めることです。

Cティアユニット:進化の餌と予算の穴埋め

これらのユニットは戦闘を担いません。パフォーマンスではなく、スターバジェット管理と進化の進行のために保持しましょう。

ユニットスター保持理由
ハルバーディア1インペリアルハルバーディア進化ルート
パイクマン2騎兵対面の阻止、予算の穴埋め
ジャベリニア1序盤の穴埋め、予算管理
アーチャー1ロングボウマン進化ルート
シールドマン1センチネル進化ルート、シールドウォールの盾
マーセナリー1ナイト進化ルートの起点
スピアマン1対騎兵専用、スターバジェットの穴埋め

スピアマンには有用な対面がちょうど一つあります:騎兵の突撃を止めることです。それ以外ではほとんどのユニットタイプに対して力を発揮できません。マーセナリーは基本形態で最弱の戦闘ユニットですが、マーセナリー → スクワイア → ナイトの進化チェーンの起点に位置しており、それが保持する唯一の理由です。同じ理屈が、センチネルを経て最終的にインペリアルウォールへ向かうシールドマンにも当てはまります。

重要な注意点が一つ:一部のプレイヤーはパイクマンをはるかに高く評価します。より強力なユニットへの進行に必須だからです。ユニットを戦闘要員ではなく純粋に進化の踏み台として評価するなら、あなた個人のティアリストは純粋なパフォーマンスランキングとは異なって見えるでしょう。

Command an Armyの進化ルートはどう機能する?

進化はゲーム内で最も重要な長期システムの一つです。いくつかの初期ユニットは意味のあるほど強力な形態へ進化し、鍵となる要件は進化が可能になる前にレベル20に到達することです。

基本ユニット進化ルート
マーセナリー(1★)マーセナリー → スクワイア(2★) → ナイト(3★)
シールドマン(1★)シールドマン → センチネル(2★) → インペリアルウォール(3★)
スピアマン(1★)スピアマン → パイクマン(2★)
アーチャー(1★)アーチャー → ロングボウマン(2★)
スカウトライダー(2★)スカウトライダー → キャバルリーマン(3★) → ランサー(4★)

スカウトライダーからランサーへの道は、ゲーム内で最も価値のある進化チェーンです。バナーガチャに頼るのではなく進化でランサーまで到達すれば、召喚運なしでSティアユニットを手に入れられます。無課金なら、これは最も注力すべき単一のプロジェクトです。

アセンションシステムはどう機能する?

アセンションはユニットの重複コピーを使い、すでに所持しているバージョンを永続的に強化します。すでに持っているユニットを引くたびに、その重複がアセンションに使われます。2つのコピーを組み合わせるとユニットのアセンションレベルが上がり、最大アセンション3まで達し、ステータス上昇は永続的です。

一般的なアプローチ:初期ユニットを各ラインで進化させつつ、注力すると決めたバナーユニットをアセンションさせます。両方のシステムを並行して進めると、どちらか一方に集中するより早くバランスの取れた名簿を構築できます。

ユニットを増やす方法

ユニットショップ&サモンズが新しい戦士を入手する主な方法です。ロビーのサモンエリアへ向かい、「open summons」を長押ししてメニューを開き、ジェム数に応じてsummon x1またはsummon x10を押します。バナーが高価なほど、より良いユニットを引く確率が高くなります。

ユニットはクエスト、バトルパス、ランク戦モードの報酬からも獲得できます。アップデート3のモンゴルバトルパスは良い例です。より一般的なRobloxの情報やゲームガイドについては、Roblox公式プラットフォームページをチェックして他に何がトレンドか見てみましょう。

Command an Armyの最強編成

理論上の最強装備はサムライ、イモータル、メイス、ナイトですが、その組み合わせを実際に出撃できるかはスターリミット次第です。ほとんどのプレイヤーは序盤、そのためのアカウントレベルを持っていません。

ほとんどのアカウントレベルで実践的なアプローチ:

  • SまたはAティアユニット1体を主要ダメージディーラーとして(ランサー、フレイムアーチャー、またはメイス)
  • 役割特化の防御要員1体、シールドマンやスピアミリティアなど
  • 安価なCティアの初期ユニット2体で、スターバジェット内の残りスロットを埋める

スターリミットが上がるにつれ、穴埋めユニットを一度に一つずつより強力な代替と入れ替えていきます。現在のメタは、ブロックダメージユニットが多く実戦投入されているため、純粋なシールド重視編成をやや罰します。スパルタンは依然として強力ですが、さらにシールドを積むよりも、シールド積みに対抗しようとする敵を罰するユニットと組ませた方がうまく機能します。

バフが必要なユニット

コミュニティのフィードバックとプレイヤー体験に基づくと、いくつかのユニットは現在コストに見合わないと感じられています。新しい5スター ユニットはよく話題になります。強いのですが信頼性に欠けます。シールドに守られた後衛に位置する必要があり、ランダムなロビーがそれを機能させるほど連携できることはまれだからです。軍の数が少ないため、より大きな部隊に対して簡単に圧倒されます。

騎兵は全体的に今回のアップデートで打撃を受けました。槍重視のメタは騎乗ユニットの正当化を難しくし、止められるかもしれない突撃に賭けるより、フレイムアーチャーやロングボウマンを走らせたいプレイヤーもいます。騎兵に投資するなら、中位の騎乗ユニットのためではなく、ランサー進化の見返りのために行いましょう。

よくある質問